Sins of a Solar Empire
Pagina 1 din 1
Sins of a Solar Empire
Aparițiile inovatoare din ultima vreme pe piața strategiilor în timp real au fost puține la număr sau dezamagitoare, astfel încât atunci când canadienii de la Ironclad Games au anunțat primul lor titlu, Sins of a Solar Empire, ca fiind un RT4x, am ridicat o sprânceană interesată. Jocurile 4x (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) au tendința să fie complexe (Master of Orion, Civilization) sau foarte complexe (Space Empires) și era cel puțin interesant de urmărit implementarea acestui gen în timp real. Sins este o strategie în spațiu, harta galaxiei fiind 2D (ca posibilități de deplasare) și conținând planete, asteroizi și stele reprezentate în 3D, unul dintre aspectele interesante ale jocului fiind nivelul extrem de mare de zoom, asemănător cu cel din Supreme Commander.
Povestea ne introduce în lupta pentru putere a trei facțiuni. TEC (Trade Emergency Coalition) sunt urmașii Terrei care au ca scop prosperitatea economică și socială. Principiile impuse de TEC au dus la o așa-zisă „epocă de aur” a umanității, cel puțin până la apariția Advent, o sectă religioasă care a dezvoltat puteri psionice și care dorește unirea întregului univers sub dumnezeul lor. Vasari este singura rasă non-umană; o fostă super-putere în univers, Vasari sunt acum niște fugitivi, nomazi care sar dintr-un sistem în altul și nu se opresc decât pentru a consuma resursele lumilor pe care le cuceresc. Cu toate acestea, producătorii nu au inclus nici un fel de campanie single-player, decizie care lasă oarecum povestea in aer, dar acest lucru nu deranjează prea tare, accentul fiind pus pe multiplayer. În plus, când a fost ultima data când a jucat cineva cu interes campaniile single-player într-o strategie real-time? Tutorialul în schimb mi s-a părut puțin cam stufos pentru un joc ale cărui baze le poți învăța în 15 minute.
Interfața este simplă și intuitivă, Ironclad aducând câteva idei noi în domeniul strategiilor spațiale. Astfel, starea întregului imperiu poate fi verificată în partea stângă a ecranului, în cadrul meniului Empire Tree, unde putem afla dintr-o privire informații detaliate referitoare la structurile existente, nivelul de dezvoltare și flotele care se găsesc în acel moment în apropierea fiecărei planete în parte. Acest sistem reprezintă o inovație binevenită față de modalitatea clasică de navigare pe hartă, permițând salturi rapide în punctele cheie și o monitorizare facilă în timp real a întregului imperiu, dar nu este lipsit de mici probleme, cum ar fi supraaglomerarea ecranului în cazul forțelor numeroase și a sistemelor dezvoltate. O personalizare permanentă este necesară pentru curățarea interfeței, însă din fericire acest lucru se obține fără efort.
Din punct de vedere grafic, Sins se prezintă destul de bine, engine-ul lăudat de producători facându-și treaba. Posibilitatea menționată anterior de a face un zoom sănătos, de la suprafața unei planete până la marginea galaxiei si-napoi, fără a se pierde din detalii sau fluență, chiar si pe un sistem mediu este foarte interesantă, reprezentând o premieră pentru strategiile spațiale. Camera este ușor de folosit, însă rotirea ei în apropierea unei planete, pentru a vedea mai bine o bătălie de pildă, are ca efect rotirea întregii galaxii, fapt care se observă mai târziu la zoom-out. Detaliile sunt îngrijite, exploziile destul de spectaculoase (mai ales pentru navele mari) și în general, ochiul este gâdilat în mod plăcut fără să obosească; cu toate astea, detaliile nu prea sunt vizibile în timpul luptelor, și asta deoarece dacă vrei să fii eficient atunci va trebui să adopți o perspectivă top-down și ceva mai depărtată, unde vei vedea mai puține texturi și poligoane și vei lucra mai mult cu icon-uri colorate, pentru o vedere de ansamblu mai bună.
Partea sonoră nu iese cu nimic în evidență, dar nici nu trage jocul în jos (prea tare). Muzica e discretă și relaxantă, reușind sa redea senzația de explorare specifică unor astfel de titluri. Vocile în schimb, sunt de tot râsul. Lăsând la o parte faptul că avem de ales între un crainic plictisit, o domniță uitată în vreo peșteră sau un extraterestru grohăitor, avem de-a face cu niște isterici: se panichează de fiecare dată când un scout viteaz îmi traversează granițele, anunță de 5 ori aceeași chestie, amenință trufaș, deși au imperiul pe ducă, și în general te sâcăie până la exasperare. E drept, aceste surse de stres pot fi reduse la tăcere, dar asta lasă un gol în atmosfera generală a jocului.
Economia este reprezentată de 3 resurse: credite, metal și cristale. Metalul și cristalele pot fi extrase din asteroizii din jurul planetelor sau chiar din centurile de asteroizi nelocuiți, iar creditele se obțin prin taxarea populației. Extragerea resurselor se face pe ture, ca în jocurile 4x, dar aici turele au fost translatate în timp real; astfel, un tur poate dura o secundă sau mai multe, în funcție de viteza de joc aleasă, dar această viteză afectează exclusiv resursele și timpul de construcție, nu și lupta propriu-zisă. O altă componentă a economiei o reprezintă influența rasei jucătorului, aceasta diminuându-se în funcție de depărtarea față de planeta-mamă, și afectând direct extragerea resurselor. O colonie situată la margina imperiului va suferi penalizări, în timp ce una mai apropiată de capitală va primi un bonus. Sistemul nu e rău gândit, nefiind foarte eficient să cucerești întreaga galaxie, și în plus, capitala poate fi schimbată oricând, daca se dorește reorganizarea influenței.
De asemenea, la conturarea economiei intră și întreținerea flotei – un număr mare de nave necesită o cercetare în acest sens, care atrage după sine o taxare procentuală a întregului venit. Taxarea poate fi destul de drastică, astfel că pentru o flota puternică vă puteți trezi cu 80-90% din resurse impozitate, și având în vedere că nivelul de taxare nu poate decât să crească (indiferent dacă aveți toate sloturile flotei ocupate sau doar 2 nave de explorare) vă va face sa vă gândiți de două ori înainte de a iniția research-ul respectiv. Într-un cuvânt, considerente tactice și economice care adaugă adâncime experienței de joc, dar și puțină frustrare când aveți o economie zdravănă și vedeți cum totul se duce la "stat".
Planetele colonizabile pot fi de mai multe tipuri, de la terran până la adevărate infernuri, toate având propriile limite în ceea ce privește populația maximă și numărul de structuri pe care le pot acomoda. Deși fiecare rasă în parte are un mediu preferat, am descoperit ca cele de tip terran sunt cele mai vânate, preferințele rasiale având doar un mic bonus. Toate planetele au un câmp gravitațional, în interiorul căruia se pot construi structurile, care pot fi logistice sau tactice. Cele logistice sunt de natură economică, pe când cele tactice sunt pentru apărare sau atac. De asemenea, din interiorul acestui câmp nu se pot efectua salturi către alte planete (principalul mijloc de deplasare între sistemele solare) ci doar de la marginea lui, astfel încât acesta devine terenul pe care se desfașoară ostilitățile.
Cercetarea este domeniul în care așteptam înfrigurat cele mai multe asemanări cu genul 4x, însă am fost dezamăgit crunt. Fiecara rasă are propriul arbore tehnologic, care din păcate seamănă în proporție de 80% cu cel al dușmanului. Micile diferențe nu sunt de trecut cu vederea, însă mai e cale lungă pană la jocurile 4x, unde te puteai întâlni cu un adversar altfel identic, dar care se prezenta total diferit doar pentru că a ales o altă ramură de cercetare. De asemenea, explicațiile fiecărei tehnologii în parte sunt pompoaso-aiuristice, astfel încât trebuie să te uiți la cifre ca să-ti dai seama ce anume obții. Imaginați-vă un Geordi la Forge care strigă disperat din sala motoarelor ca s-a ionizat negativ rezervorul de antimaterie plasmică, când de fapt nava avea pană pe dreapta.
Arborele tehnologic este impărțit în mai multe domenii, fie că e economic, strategic sau pentru dezvoltarea flotei, dar cu toate acestea, în materie de îmbunătățiri economice sau ale capacității de luptă, practic toate rasele se vor trezi în același punct până la urmă, doar că în momente diferite. Există și structuri unice, dar impactul lor este minim, mai ales că ele intervin în joc de obicei spre final. Tot la capitolul cercetare intră și artefactele, care pot fi gasite prin explorarea planetelor colonizate și care conțin bonusuri semnificative, ce influențează întregul imperiu; foarte utile, dar greu de găsit.
Povestea ne introduce în lupta pentru putere a trei facțiuni. TEC (Trade Emergency Coalition) sunt urmașii Terrei care au ca scop prosperitatea economică și socială. Principiile impuse de TEC au dus la o așa-zisă „epocă de aur” a umanității, cel puțin până la apariția Advent, o sectă religioasă care a dezvoltat puteri psionice și care dorește unirea întregului univers sub dumnezeul lor. Vasari este singura rasă non-umană; o fostă super-putere în univers, Vasari sunt acum niște fugitivi, nomazi care sar dintr-un sistem în altul și nu se opresc decât pentru a consuma resursele lumilor pe care le cuceresc. Cu toate acestea, producătorii nu au inclus nici un fel de campanie single-player, decizie care lasă oarecum povestea in aer, dar acest lucru nu deranjează prea tare, accentul fiind pus pe multiplayer. În plus, când a fost ultima data când a jucat cineva cu interes campaniile single-player într-o strategie real-time? Tutorialul în schimb mi s-a părut puțin cam stufos pentru un joc ale cărui baze le poți învăța în 15 minute.
Interfața este simplă și intuitivă, Ironclad aducând câteva idei noi în domeniul strategiilor spațiale. Astfel, starea întregului imperiu poate fi verificată în partea stângă a ecranului, în cadrul meniului Empire Tree, unde putem afla dintr-o privire informații detaliate referitoare la structurile existente, nivelul de dezvoltare și flotele care se găsesc în acel moment în apropierea fiecărei planete în parte. Acest sistem reprezintă o inovație binevenită față de modalitatea clasică de navigare pe hartă, permițând salturi rapide în punctele cheie și o monitorizare facilă în timp real a întregului imperiu, dar nu este lipsit de mici probleme, cum ar fi supraaglomerarea ecranului în cazul forțelor numeroase și a sistemelor dezvoltate. O personalizare permanentă este necesară pentru curățarea interfeței, însă din fericire acest lucru se obține fără efort.
Din punct de vedere grafic, Sins se prezintă destul de bine, engine-ul lăudat de producători facându-și treaba. Posibilitatea menționată anterior de a face un zoom sănătos, de la suprafața unei planete până la marginea galaxiei si-napoi, fără a se pierde din detalii sau fluență, chiar si pe un sistem mediu este foarte interesantă, reprezentând o premieră pentru strategiile spațiale. Camera este ușor de folosit, însă rotirea ei în apropierea unei planete, pentru a vedea mai bine o bătălie de pildă, are ca efect rotirea întregii galaxii, fapt care se observă mai târziu la zoom-out. Detaliile sunt îngrijite, exploziile destul de spectaculoase (mai ales pentru navele mari) și în general, ochiul este gâdilat în mod plăcut fără să obosească; cu toate astea, detaliile nu prea sunt vizibile în timpul luptelor, și asta deoarece dacă vrei să fii eficient atunci va trebui să adopți o perspectivă top-down și ceva mai depărtată, unde vei vedea mai puține texturi și poligoane și vei lucra mai mult cu icon-uri colorate, pentru o vedere de ansamblu mai bună.
Partea sonoră nu iese cu nimic în evidență, dar nici nu trage jocul în jos (prea tare). Muzica e discretă și relaxantă, reușind sa redea senzația de explorare specifică unor astfel de titluri. Vocile în schimb, sunt de tot râsul. Lăsând la o parte faptul că avem de ales între un crainic plictisit, o domniță uitată în vreo peșteră sau un extraterestru grohăitor, avem de-a face cu niște isterici: se panichează de fiecare dată când un scout viteaz îmi traversează granițele, anunță de 5 ori aceeași chestie, amenință trufaș, deși au imperiul pe ducă, și în general te sâcăie până la exasperare. E drept, aceste surse de stres pot fi reduse la tăcere, dar asta lasă un gol în atmosfera generală a jocului.
Economia este reprezentată de 3 resurse: credite, metal și cristale. Metalul și cristalele pot fi extrase din asteroizii din jurul planetelor sau chiar din centurile de asteroizi nelocuiți, iar creditele se obțin prin taxarea populației. Extragerea resurselor se face pe ture, ca în jocurile 4x, dar aici turele au fost translatate în timp real; astfel, un tur poate dura o secundă sau mai multe, în funcție de viteza de joc aleasă, dar această viteză afectează exclusiv resursele și timpul de construcție, nu și lupta propriu-zisă. O altă componentă a economiei o reprezintă influența rasei jucătorului, aceasta diminuându-se în funcție de depărtarea față de planeta-mamă, și afectând direct extragerea resurselor. O colonie situată la margina imperiului va suferi penalizări, în timp ce una mai apropiată de capitală va primi un bonus. Sistemul nu e rău gândit, nefiind foarte eficient să cucerești întreaga galaxie, și în plus, capitala poate fi schimbată oricând, daca se dorește reorganizarea influenței.
De asemenea, la conturarea economiei intră și întreținerea flotei – un număr mare de nave necesită o cercetare în acest sens, care atrage după sine o taxare procentuală a întregului venit. Taxarea poate fi destul de drastică, astfel că pentru o flota puternică vă puteți trezi cu 80-90% din resurse impozitate, și având în vedere că nivelul de taxare nu poate decât să crească (indiferent dacă aveți toate sloturile flotei ocupate sau doar 2 nave de explorare) vă va face sa vă gândiți de două ori înainte de a iniția research-ul respectiv. Într-un cuvânt, considerente tactice și economice care adaugă adâncime experienței de joc, dar și puțină frustrare când aveți o economie zdravănă și vedeți cum totul se duce la "stat".
Planetele colonizabile pot fi de mai multe tipuri, de la terran până la adevărate infernuri, toate având propriile limite în ceea ce privește populația maximă și numărul de structuri pe care le pot acomoda. Deși fiecare rasă în parte are un mediu preferat, am descoperit ca cele de tip terran sunt cele mai vânate, preferințele rasiale având doar un mic bonus. Toate planetele au un câmp gravitațional, în interiorul căruia se pot construi structurile, care pot fi logistice sau tactice. Cele logistice sunt de natură economică, pe când cele tactice sunt pentru apărare sau atac. De asemenea, din interiorul acestui câmp nu se pot efectua salturi către alte planete (principalul mijloc de deplasare între sistemele solare) ci doar de la marginea lui, astfel încât acesta devine terenul pe care se desfașoară ostilitățile.
Arborele tehnologic este impărțit în mai multe domenii, fie că e economic, strategic sau pentru dezvoltarea flotei, dar cu toate acestea, în materie de îmbunătățiri economice sau ale capacității de luptă, practic toate rasele se vor trezi în același punct până la urmă, doar că în momente diferite. Există și structuri unice, dar impactul lor este minim, mai ales că ele intervin în joc de obicei spre final. Tot la capitolul cercetare intră și artefactele, care pot fi gasite prin explorarea planetelor colonizate și care conțin bonusuri semnificative, ce influențează întregul imperiu; foarte utile, dar greu de găsit.
Vizitato- Vizitator
Re: Sins of a Solar Empire
Un joc foarte bun, ce are cerinte rezonabile pentru o asemenea grafica si gameplay
aditus- Man with Spear
- Numărul mesajelor : 1
Data de înscriere : 12/12/2009
Pagina 1 din 1
Permisiunile acestui forum:
Nu puteti raspunde la subiectele acestui forum