Civcity Rome
Stronghold World :: Arhiva :: Arhivă
Pagina 1 din 1
Civcity Rome
Genul sim-builder pare a cunoaște un avânt fără precedent. În ultimii ani am avut parte, de exemplu, de Immortal Cities: Children of the Nile (produs de Tilted Mill), precum și de Anno 1503: The New World (Sunflowers), care a întărit bunul renume al seriei și prin acordarea unei mai mari atenții aspectului militar. În acest an au apărut doi reprezentanți ai genului: Glory of The Roman Empire (Haemimont), CivCity: Rome (Firefly Studios), Anno 1701 (Sunflowers) și Caesar IV urmând a fi lansate în luna august, respectiv septembrie a acestui an. Nu trebuie uitat însă Heart of Empire: Rome (Deep Red Games) - așteptat la începutul lui 2007 - și nici faptul că vom juca în toamna The Settlers II: 10th Anniversary, remake-ul lui Settlers II: Veni Vidi Vici, cel mai bun joc al seriei realizată de Blue Byte.
După cum se observă, oferta este foarte bogată, satisfăcând toate gusturile pasionaților de sim-buildere. Unele jocuri au mers sau merg pe o simplificare a conceptelor specifice genului, unele sunt doar modernizate din punct de vedere grafic în timp ce altele aduc sau promit câteva idei îndrăznețe, nu prea multe, dar suficiente pentru a se spune că asistăm la o nouă generație de sim-buildere. Din această ultimă categorie face parte și CivCity: Rome, o combinație de Caesar III, Stronghold 2 și Civilization, rezultată din colaborarea celor de la Firefly Studios cu Firaxis Games.
Primul element împrumutat din seria Civilization este arborele tehnologic, care nu este atât de vast ca cel din Civilization IV, însă acest lucru nici nu este necesar. Numărul și tipul tehnologiilor din CivCity: Rome au fost gândite în așa fel încât să nu aducă mari bătăi de cap din punct de vedere economic, având în vedere că durata cercetării lor și costurile aferente sunt reduse, comparativ cu alte elemente de gameplay. Efectele lor ușurează însă în mod sensibil munca jucătorului în a crea un oraș de vis, chiar dacă în timpul campaniei single-player există anumite limitări privind numărul tehnologiilor ce pot fi descoperite.
Ca și în alte titluri ale genului, CivCity: Rome se învârte în jurul unui concept, numit aici City Happiness, ce are două roluri: cauză și scop. Cauză fiindcă un indice mare de City Happiness duce la creșterea numărului de imigranți ce vin să se stabilească în oraș; scop deoarece el măsoară fidel nivelul de civilizație al orașului respectiv, nivel influențat de o serie de factori. Primul sunt salariile al cărui cuantum determină dacă suma de bani de care dispuneți ia un trend crescător sau descrescător. În cazul în care ajungeți la zero cu finanțele, puteți beneficia de unul sau chiar trei împrumuturi, în funcție de nivelul de dificultate. De menționat că acesta din urmă influențează și frecvența unor evenimente cu consecințe deloc fericite pentru oraș, cum ar fi răscoalele, cutremurele, bolile sau incendiile. Al doilea factor sunt rațiile de mâncare. Pe lângă faptul că diversitatea acestora afectează prosperitatea cetățenilor, creșterea numărului lor influențează semnificativ City Happiness, însă în acest caz depozitele de mâncare se vor goli repede, ducând la plecări în masă ale locuitorilor. Soluția este să aveți întotdeauna cât mai multe ferme și magazine de mâncare și să acordați prioritate tehnologiilor care măresc productivitatea acestora.
Un al treilea factor este timpul de lucru. Cu atât acesta este mai mare, cu atât productivitatea va crește substanțial. Există însă și reversul medaliei: prea multă muncă duce la reducerea timpului liber, alocat achiziționării de bunuri pentru menținerea sau dezvoltarea locuințelor. O biată colibă are mai puțini locuitori însă generează mai puțini bani sub formă de taxe. Pe de altă parte, un ansamblu de vile constituie un adevărat izvor de bani, dar și pretențiile locuitorilor lor sunt pe măsură. Ce este interesant la CivCity: Rome este faptul că odată trecute de un anumit nivel (Insulă), casele se vor înălță pe verticală și vor ocupa mai puțin spațiu ca și suprafața, oferind noi oportunități pentru plasarea altor clădiri necesare îmbunătățirii lor. Mai mult, casele de tip Insula permit ca diversele tipuri de magazine să fie plasate exact peste ele, economisindu-se astfel spațiul alocat acestora. De asemnea, dacă fluxul de bunuri este întrerupt, atât casele tip Insula sau Domus cât și Vilele și Palatele nu vor involua, ci vor fi lăsate în paragină până când vor avea iar acces la bunurile necesare ajungerii lor la acest nivel. Și asta indiferent de câte tipuri de bunuri le asigurați pentru trecerea lor la următorul nivel de dezvoltare.
Pe măsură ce se dezvoltă, locuințele nu devin doar mai compacte, ci pot ocupa un spațiu și mai mare decât cel inițial, însă în acest caz ele pot fi mutate într-o altă zonă. Astfel, chiar dacă locuințele sau clădirile adiacente lor nu au fost la început amplasate într-un mod optim, aveți câteva ocazii de-a lungul jocului să refaceți porțiuni întregi dintr-un oraș fără a fi nevoie să demolați (prea multe) clădiri. Legat de acest aspect, unul dintre modelele optime de a amplasa clădiri la începutul fiecărui joc este următorul: construiți un pătrat cu latura de 8 locuințe din care tăiați câte două clădiri din fiecare colț, apoi dublați în exterior fiecare rând de șase case. Va rezultă un pătrat cu colțuri goale de 2x2 și cu laturi duble de câte șase case. Acest tip de așezare este suficient pentru a crea o zonă rezidențială de case de tip Insula, cu spații suficiente pentru a plasa diverse clădiri necesare dezvoltării lor pentru acest nivel. Desigur, acest model poate fi modificat sau îmbunătățit, în funcție de hartă, de obiectivele fiecărei misiuni sau, desigur, de gusturile personale.
De menționat că fiecare clădire, odată așezată, va necesita un spațiu suplimentar ce poate fi folosit pentru amplasarea străzilor. Faptul că ele pot fi și rotite este de un real ajutor privind crearea unei structuri de străzi eficiente. Acestea nu au numai un rol estetic, ci permit deplasarea cu o viteză superioară a locuitorilor, ceea ce scade în mod sensibil din timpul afectat tranportarii sau achiziționării de bunuri ori, de exemplu, stingerii incendiilor. Mai mult, viteza de deplasare poate fi îmbunătățită prin cercetarea unor tehnologii, iar străzile pot fi amplasate și în diagonală, chiar dacă așezarea locuințelor respectă doar orientarea celor patru puncte cardinale. O rețea mare de străzi duce la creșterea nivelului de civilizație, care este al patrulea factor ce influențează City Happiness.
Nivelul de civilizație este determinat de numărul și varietatea clădirilor de tip Civic Services (spitale, biblioteci) și Entertainment (teatre, arene, Minuni). Disponibile doar după un lanț de tehnologii cercetate, Minunile reprezintă al doilea element împrumutat din seria Civilization. Chiar dacă necesită mult timp, resurse și spațiu, este recomandat să le construiți, deoarece asigură bonusuri permanente de Happiness, aspect deloc de neglijat în fazele superioare ale jocului.
Un alt aspect care influențează nivelul de civilizație este Splendor, determinat de numărul grădinilor, statuilor, fântânilor și caselor, precum și de cât de curate sunt străzile. Nu este obligatoriu să construiți, de exemplu, toate tipurile de grădini pentru a satisface dorința de lux a locuitorilor, ci este suficient să construiți doar un singur tip pe care să îl multiplicați atât cât este nevoie. Un alt lucru care m-a surprins neplăcut este că statuile, clădirile și fântânilor pot fi amplasate oriunde, chiar și în cel mai îndepărtat colț al hărții, ușurând, e adevărat, managementul suprafețelor de construit, însă adăugând o doză importantă de nerealism
Un alt factor ce afectează City Happiness este șomajul, poate nu cel mai important, însă cel mai dificil de gestionat. Aproape întotdeauna am avut de suferit de pe urma numărului crescut al șomerilor care poate determina după o anumită perioadă de timp o scădere drastică a nivelului de Happiness. Desigur, puteți construi diverse clădiri pentru a-i pune la muncă, însă nu întotdeauna veți dispune de fondurile necesare, plus că veți fi limitați de dimensiunile și tipul hărții, iar Town Center, clădirea care atrage imigranți, nu poate fi distrusă. Mai mult, chiar dacă rezolvați această problemă, este doar temporar, căci, atunci când nivelul de happiness crește, crește și numărul imigranților, ceea ce duce iar la apariția și a mai multor șomeri.
Soluția pe care am descoperit-o este menținerea un nivel de Happines constant, de exemplu prin mărirea taxelor sau prin creșterea duratei de muncă. Dacă orașul se dezvoltă în mod corespunzător, negativitatea nivelului de happiness datorită șomajului va fi compensată de rațiile triple de mâncare și de bonusurile permanente de Happiness de pe urma construirii unor Minuni.
De asemenea, nivelul de civilizație depinde și de numărul și diversitatea templelor, precum și de accesul facil la acestea. Din păcate însă, templele sunt destul de asemănătoare, diferențiindu-se doar prin culoare și statuile amplasate în fața lor. La fel este și situația magazinelor, astfel că pentru a asigura o cât mai mare și eficientă varietate a acestora, veți fi deseori nevoiți să rotiți camera sau chiar să dați click pe respectivele clădiri. O modalitate de a afișa numele lor ar fi fost binevenită. De menționat că puteți beneficia și de o perspectivă verticală, nu numai orizontală, dacă tastați "Enter", "Nero", "Enter" și apoi Shift+C. Motivul pentru care această opțiune nu este disponibilă în mod default este că producătorii au creat clădirile în așa fel încât să fie văzute doar din anumite unghiuri.
Pe de altă parte, folosirea opțiunii de zoom dezvăluie scene din viața locuitorilor, indiferent că interpretează piese de teatru, că muncesc în mină sau pur și simplu se odihnesc, înconjurați de sclavi care robotesc prin case. Din punct de vedere al ocupațiilor, locuitorii pot fi asemănați conceptului de "sims". Toți locuitorii au o viață proprie: se căsătoresc, au copii și, în funcție de statutul social, sclavi. În funcție de timpul alocat muncii, ei pot fi văzuți odihnindu-se, vizitând temple sau teatre, sau aducând bunuri - aceste activități fiind determinate de raza de influență a fiecărei locuințe. De menționat că anumite clădiri pot influența dezvoltarea locuințelor chiar dacă sunt amplasate în afara sferei lor de influență.
Mai mult, ca și în Caesar III, se poate da click pe diverse persoane, replicile lor furnizând informații despre starea de spirit a acestora, și deci despre cât de mulțumiți sunt sau nu de modul în care gestionați respectivul oraș. Replicile pot deveni repetitive, însă personal nu prea am abuzat de această opțiune, fiind preocupat mai mult de ceea ce se întâmplă la nivel macroeconomic. De altfel, e destul de greu să reușiți să dați click pe un locuitor anume, având în vedere că, dacă jucați într-o rezoluție mai mare de 1024x768, apare un bug care nu permite poziționarea exactă a cursorului - în această situație, pentru a selecta o clădire, trebuie să poziționați cursorul în diagonala dreapta jos, lucru extrem de enervant când aveți un oraș de mărimi impresionante.
Vorbind de aspecte mai puțin plăcute, nu există o opțiune de Undo a ultimei acțiuni, lucru inexplicabil, mai ales că datorită bugului de mai sus, în loc să șterg anumite porțiuni de străzi pentru a face loc altor construcții, am șters clădiri importante. Singura soluție este a apropia foarte mult camera, însă aceasta înseamnă timp pierdut, în condițiile în care tot ce se întâmplă în CivCity: Rome se desfășoară în timp real. Totodată, sper că primul patch să ofere posibilitatea de a construi, de exemplu, grădini și prin drag & drop, așa cum e în cazul apeductelor sau străzilor. De asemenea, locuitorii clădirilor dezvoltate nu sunt afectați de vecinătatea cu ferme sau depozite, acesta fiind un alt aspect ce scade din realismul jocului. Poate că producătorii vor mări sfera de influență a caselor, lăsându-se și mai mult loc pentru clădiri ce satisfac nevoile spirituale ale cetățenilor.
Pe de altă parte, faptul că jocul se desfășoară în perioada Imperiului Roman se simte datorită aspectului clădirilor, al modului în care acestea evoluează, precum și datorită existenței Civilopediei, al treilea element împrumutat din seria Civilization. Pentru cine nu este pasionat sau familiarizat cu perioada Imperiului Roman, Civilopedia poate constitui o sursă decentă de informații. O altă sursă de informații istorie o reprezintă campania single-player care, după modelul celei din Caesar III, se desparte în două direcții: militară și economică. În unele misiuni începi cu unele clădiri gata făcute, uneori fiind recomandat să distrugetii o parte din ele și să construiți altele în alte locuri pt. o mai bună reorganizare și eficiență. Obiectivele misiunilor sunt destule de variate: de la atingerea unui anumit nivel de dezvoltare a unor clădiri până la acumularea unei anumite cantități de bunuri (cu sau fără limită de timp).
La prima vedere ești tentat să spui că CivCity: Rome este doar un joc menit să profite cât mai mult din succesul absolut de care s-a bucurat anul trecut Civilization IV. Însă, lăsând la o parte unele buguri și elemente de gameplay supărătoare, o aprofundare a jocului arată că îmbinarea conceptelor din Casar III și Civilization este una destul de reușită. Având în vedere că jocul include și un editor de hărți, putem spune că atât novicii, cât și veteranii jocului au ce juca până când apare Caesar IV și Anno 1701.
SURSA:COMPUTER GAMES
După cum se observă, oferta este foarte bogată, satisfăcând toate gusturile pasionaților de sim-buildere. Unele jocuri au mers sau merg pe o simplificare a conceptelor specifice genului, unele sunt doar modernizate din punct de vedere grafic în timp ce altele aduc sau promit câteva idei îndrăznețe, nu prea multe, dar suficiente pentru a se spune că asistăm la o nouă generație de sim-buildere. Din această ultimă categorie face parte și CivCity: Rome, o combinație de Caesar III, Stronghold 2 și Civilization, rezultată din colaborarea celor de la Firefly Studios cu Firaxis Games.
Primul element împrumutat din seria Civilization este arborele tehnologic, care nu este atât de vast ca cel din Civilization IV, însă acest lucru nici nu este necesar. Numărul și tipul tehnologiilor din CivCity: Rome au fost gândite în așa fel încât să nu aducă mari bătăi de cap din punct de vedere economic, având în vedere că durata cercetării lor și costurile aferente sunt reduse, comparativ cu alte elemente de gameplay. Efectele lor ușurează însă în mod sensibil munca jucătorului în a crea un oraș de vis, chiar dacă în timpul campaniei single-player există anumite limitări privind numărul tehnologiilor ce pot fi descoperite.
Ca și în alte titluri ale genului, CivCity: Rome se învârte în jurul unui concept, numit aici City Happiness, ce are două roluri: cauză și scop. Cauză fiindcă un indice mare de City Happiness duce la creșterea numărului de imigranți ce vin să se stabilească în oraș; scop deoarece el măsoară fidel nivelul de civilizație al orașului respectiv, nivel influențat de o serie de factori. Primul sunt salariile al cărui cuantum determină dacă suma de bani de care dispuneți ia un trend crescător sau descrescător. În cazul în care ajungeți la zero cu finanțele, puteți beneficia de unul sau chiar trei împrumuturi, în funcție de nivelul de dificultate. De menționat că acesta din urmă influențează și frecvența unor evenimente cu consecințe deloc fericite pentru oraș, cum ar fi răscoalele, cutremurele, bolile sau incendiile. Al doilea factor sunt rațiile de mâncare. Pe lângă faptul că diversitatea acestora afectează prosperitatea cetățenilor, creșterea numărului lor influențează semnificativ City Happiness, însă în acest caz depozitele de mâncare se vor goli repede, ducând la plecări în masă ale locuitorilor. Soluția este să aveți întotdeauna cât mai multe ferme și magazine de mâncare și să acordați prioritate tehnologiilor care măresc productivitatea acestora.
Un al treilea factor este timpul de lucru. Cu atât acesta este mai mare, cu atât productivitatea va crește substanțial. Există însă și reversul medaliei: prea multă muncă duce la reducerea timpului liber, alocat achiziționării de bunuri pentru menținerea sau dezvoltarea locuințelor. O biată colibă are mai puțini locuitori însă generează mai puțini bani sub formă de taxe. Pe de altă parte, un ansamblu de vile constituie un adevărat izvor de bani, dar și pretențiile locuitorilor lor sunt pe măsură. Ce este interesant la CivCity: Rome este faptul că odată trecute de un anumit nivel (Insulă), casele se vor înălță pe verticală și vor ocupa mai puțin spațiu ca și suprafața, oferind noi oportunități pentru plasarea altor clădiri necesare îmbunătățirii lor. Mai mult, casele de tip Insula permit ca diversele tipuri de magazine să fie plasate exact peste ele, economisindu-se astfel spațiul alocat acestora. De asemnea, dacă fluxul de bunuri este întrerupt, atât casele tip Insula sau Domus cât și Vilele și Palatele nu vor involua, ci vor fi lăsate în paragină până când vor avea iar acces la bunurile necesare ajungerii lor la acest nivel. Și asta indiferent de câte tipuri de bunuri le asigurați pentru trecerea lor la următorul nivel de dezvoltare.
Pe măsură ce se dezvoltă, locuințele nu devin doar mai compacte, ci pot ocupa un spațiu și mai mare decât cel inițial, însă în acest caz ele pot fi mutate într-o altă zonă. Astfel, chiar dacă locuințele sau clădirile adiacente lor nu au fost la început amplasate într-un mod optim, aveți câteva ocazii de-a lungul jocului să refaceți porțiuni întregi dintr-un oraș fără a fi nevoie să demolați (prea multe) clădiri. Legat de acest aspect, unul dintre modelele optime de a amplasa clădiri la începutul fiecărui joc este următorul: construiți un pătrat cu latura de 8 locuințe din care tăiați câte două clădiri din fiecare colț, apoi dublați în exterior fiecare rând de șase case. Va rezultă un pătrat cu colțuri goale de 2x2 și cu laturi duble de câte șase case. Acest tip de așezare este suficient pentru a crea o zonă rezidențială de case de tip Insula, cu spații suficiente pentru a plasa diverse clădiri necesare dezvoltării lor pentru acest nivel. Desigur, acest model poate fi modificat sau îmbunătățit, în funcție de hartă, de obiectivele fiecărei misiuni sau, desigur, de gusturile personale.
De menționat că fiecare clădire, odată așezată, va necesita un spațiu suplimentar ce poate fi folosit pentru amplasarea străzilor. Faptul că ele pot fi și rotite este de un real ajutor privind crearea unei structuri de străzi eficiente. Acestea nu au numai un rol estetic, ci permit deplasarea cu o viteză superioară a locuitorilor, ceea ce scade în mod sensibil din timpul afectat tranportarii sau achiziționării de bunuri ori, de exemplu, stingerii incendiilor. Mai mult, viteza de deplasare poate fi îmbunătățită prin cercetarea unor tehnologii, iar străzile pot fi amplasate și în diagonală, chiar dacă așezarea locuințelor respectă doar orientarea celor patru puncte cardinale. O rețea mare de străzi duce la creșterea nivelului de civilizație, care este al patrulea factor ce influențează City Happiness.
Nivelul de civilizație este determinat de numărul și varietatea clădirilor de tip Civic Services (spitale, biblioteci) și Entertainment (teatre, arene, Minuni). Disponibile doar după un lanț de tehnologii cercetate, Minunile reprezintă al doilea element împrumutat din seria Civilization. Chiar dacă necesită mult timp, resurse și spațiu, este recomandat să le construiți, deoarece asigură bonusuri permanente de Happiness, aspect deloc de neglijat în fazele superioare ale jocului.
Un alt aspect care influențează nivelul de civilizație este Splendor, determinat de numărul grădinilor, statuilor, fântânilor și caselor, precum și de cât de curate sunt străzile. Nu este obligatoriu să construiți, de exemplu, toate tipurile de grădini pentru a satisface dorința de lux a locuitorilor, ci este suficient să construiți doar un singur tip pe care să îl multiplicați atât cât este nevoie. Un alt lucru care m-a surprins neplăcut este că statuile, clădirile și fântânilor pot fi amplasate oriunde, chiar și în cel mai îndepărtat colț al hărții, ușurând, e adevărat, managementul suprafețelor de construit, însă adăugând o doză importantă de nerealism
Un alt factor ce afectează City Happiness este șomajul, poate nu cel mai important, însă cel mai dificil de gestionat. Aproape întotdeauna am avut de suferit de pe urma numărului crescut al șomerilor care poate determina după o anumită perioadă de timp o scădere drastică a nivelului de Happiness. Desigur, puteți construi diverse clădiri pentru a-i pune la muncă, însă nu întotdeauna veți dispune de fondurile necesare, plus că veți fi limitați de dimensiunile și tipul hărții, iar Town Center, clădirea care atrage imigranți, nu poate fi distrusă. Mai mult, chiar dacă rezolvați această problemă, este doar temporar, căci, atunci când nivelul de happiness crește, crește și numărul imigranților, ceea ce duce iar la apariția și a mai multor șomeri.
Soluția pe care am descoperit-o este menținerea un nivel de Happines constant, de exemplu prin mărirea taxelor sau prin creșterea duratei de muncă. Dacă orașul se dezvoltă în mod corespunzător, negativitatea nivelului de happiness datorită șomajului va fi compensată de rațiile triple de mâncare și de bonusurile permanente de Happiness de pe urma construirii unor Minuni.
De asemenea, nivelul de civilizație depinde și de numărul și diversitatea templelor, precum și de accesul facil la acestea. Din păcate însă, templele sunt destul de asemănătoare, diferențiindu-se doar prin culoare și statuile amplasate în fața lor. La fel este și situația magazinelor, astfel că pentru a asigura o cât mai mare și eficientă varietate a acestora, veți fi deseori nevoiți să rotiți camera sau chiar să dați click pe respectivele clădiri. O modalitate de a afișa numele lor ar fi fost binevenită. De menționat că puteți beneficia și de o perspectivă verticală, nu numai orizontală, dacă tastați "Enter", "Nero", "Enter" și apoi Shift+C. Motivul pentru care această opțiune nu este disponibilă în mod default este că producătorii au creat clădirile în așa fel încât să fie văzute doar din anumite unghiuri.
Pe de altă parte, folosirea opțiunii de zoom dezvăluie scene din viața locuitorilor, indiferent că interpretează piese de teatru, că muncesc în mină sau pur și simplu se odihnesc, înconjurați de sclavi care robotesc prin case. Din punct de vedere al ocupațiilor, locuitorii pot fi asemănați conceptului de "sims". Toți locuitorii au o viață proprie: se căsătoresc, au copii și, în funcție de statutul social, sclavi. În funcție de timpul alocat muncii, ei pot fi văzuți odihnindu-se, vizitând temple sau teatre, sau aducând bunuri - aceste activități fiind determinate de raza de influență a fiecărei locuințe. De menționat că anumite clădiri pot influența dezvoltarea locuințelor chiar dacă sunt amplasate în afara sferei lor de influență.
Mai mult, ca și în Caesar III, se poate da click pe diverse persoane, replicile lor furnizând informații despre starea de spirit a acestora, și deci despre cât de mulțumiți sunt sau nu de modul în care gestionați respectivul oraș. Replicile pot deveni repetitive, însă personal nu prea am abuzat de această opțiune, fiind preocupat mai mult de ceea ce se întâmplă la nivel macroeconomic. De altfel, e destul de greu să reușiți să dați click pe un locuitor anume, având în vedere că, dacă jucați într-o rezoluție mai mare de 1024x768, apare un bug care nu permite poziționarea exactă a cursorului - în această situație, pentru a selecta o clădire, trebuie să poziționați cursorul în diagonala dreapta jos, lucru extrem de enervant când aveți un oraș de mărimi impresionante.
Vorbind de aspecte mai puțin plăcute, nu există o opțiune de Undo a ultimei acțiuni, lucru inexplicabil, mai ales că datorită bugului de mai sus, în loc să șterg anumite porțiuni de străzi pentru a face loc altor construcții, am șters clădiri importante. Singura soluție este a apropia foarte mult camera, însă aceasta înseamnă timp pierdut, în condițiile în care tot ce se întâmplă în CivCity: Rome se desfășoară în timp real. Totodată, sper că primul patch să ofere posibilitatea de a construi, de exemplu, grădini și prin drag & drop, așa cum e în cazul apeductelor sau străzilor. De asemenea, locuitorii clădirilor dezvoltate nu sunt afectați de vecinătatea cu ferme sau depozite, acesta fiind un alt aspect ce scade din realismul jocului. Poate că producătorii vor mări sfera de influență a caselor, lăsându-se și mai mult loc pentru clădiri ce satisfac nevoile spirituale ale cetățenilor.
Pe de altă parte, faptul că jocul se desfășoară în perioada Imperiului Roman se simte datorită aspectului clădirilor, al modului în care acestea evoluează, precum și datorită existenței Civilopediei, al treilea element împrumutat din seria Civilization. Pentru cine nu este pasionat sau familiarizat cu perioada Imperiului Roman, Civilopedia poate constitui o sursă decentă de informații. O altă sursă de informații istorie o reprezintă campania single-player care, după modelul celei din Caesar III, se desparte în două direcții: militară și economică. În unele misiuni începi cu unele clădiri gata făcute, uneori fiind recomandat să distrugetii o parte din ele și să construiți altele în alte locuri pt. o mai bună reorganizare și eficiență. Obiectivele misiunilor sunt destule de variate: de la atingerea unui anumit nivel de dezvoltare a unor clădiri până la acumularea unei anumite cantități de bunuri (cu sau fără limită de timp).
La prima vedere ești tentat să spui că CivCity: Rome este doar un joc menit să profite cât mai mult din succesul absolut de care s-a bucurat anul trecut Civilization IV. Însă, lăsând la o parte unele buguri și elemente de gameplay supărătoare, o aprofundare a jocului arată că îmbinarea conceptelor din Casar III și Civilization este una destul de reușită. Având în vedere că jocul include și un editor de hărți, putem spune că atât novicii, cât și veteranii jocului au ce juca până când apare Caesar IV și Anno 1701.
SURSA:COMPUTER GAMES
Vizitato- Vizitator
Subiecte similare
» CivCity Rome
» CivCity: Rome
» Rome Total War
» Rome: Total War: Barbarian Invasion
» Grand Ages: Rome (Imperium Romanum II)
» CivCity: Rome
» Rome Total War
» Rome: Total War: Barbarian Invasion
» Grand Ages: Rome (Imperium Romanum II)
Stronghold World :: Arhiva :: Arhivă
Pagina 1 din 1
Permisiunile acestui forum:
Nu puteti raspunde la subiectele acestui forum